: Че несет лол. Не надо трогать то, что и так работает.
Или работало, пока не стало 23 млн игроков?
Silan (RU)
: А, если не секрет, чем предложенная система отличается от существующей. Хотелось бы резюме.
Ответ внизу [темы](https://boards.ru.leagueoflegends.com/ru/c/champions-gameplay-ru/wk8J1dUI-elo)
da3r0n (RU)
: Справедливый рейтинг. Система ELO
Добавил [тему](https://boards.ru.leagueoflegends.com/ru/c/champions-gameplay-ru/wk8J1dUI-elo) с наглядным описанием и сравнением.
Комментарии сотрудника Riot
da3r0n (RU)
: Справедливый рейтинг. Система ELO
> Тогда расчёт нового рейтинга для одного игрока NR11V12 = R11 + D11V12 После чего этот рейтинг используется для следующего сравнения NR11V13 = NR11V12 + D11V13 ... NR11 = NR11V24 + D11V25 **Для разработчиков.** Здесь есть проблема. Такой вариант работает, но при значительных количествах итераций (большом числе игр всех игроков)(больше порога необходимого для полного выставления рейтинга, **не актуально для данной игры с огромным числом игроком**, но проблема есть) общее значение рейтинга постепенно расчёт, т.к. система получается не замкнутой. Чтобы это исправить, нужно **не** использовать результат для следующего сравнения. **NR11V12 = R11 + D11V12 + D11V13 + ... + D11V25** Но результат отличается. Нужно больше тестов, чтобы сказать какой вариант лучше.
: Лмао, ты предлагаешь одну ситему на основе эло заменить другой системой на основе эло? (твоя скорее всего проще и непродуманнее, т.к. ты не имеешь доступа к той информации, к которой имеют риоты, плюс не забывай у них миллиард долларов и целая бригада специально обученных чуваков, которые делают матчмейкинг) ПС это какое такое эло, где за проигрыш дают рейтинг? нигде никогда не дают рейтинг за проигрыш. это как бы убивает смысл. ps >Смурфы. Игра с другого аккаунта Результат. Неинтересная игра из-за разницы в уровне игры Текущий вариант. Проблема присутствует. Скорость изменения MMR линейна и не зависит от разницы в уровне игры. Предлагаемый вариант. Проблемы нет. Рейтинг быстро подстраивается под нового игрока, не сильно оказывая влияния на других игроков. Поржал с этого. Сделай смурфа - увидишь, что лолец тебя за 2-3 катки вычислит. Ну окей, условный чилик может успеет несколько десятков игр испортить, но чиликов что-то типа 0.001%, а тех что смурфят - еще меньше. Ну тебе все равно пятерка за попытку порешать кучу проблем которых либо нет, либо они не в матчмейкинге.
Ещё по поводу какая-такая система и т.д. С помощью сайта, который здесь называть похоже нельзя, сравнил MMR до игры и после. [статистика матча](https://matchhistory.euw.leagueoflegends.com/en/#match-details/EUW1/3855992299/2065092327207456?tab=stats) Команда 1 (1488) (первые буквы ников) ........до...после....разница a...1390..1415..........25 lu..1551...1561..........10 v ..1421...1474..........53 n...1514...1513..........(-1) da.1507...1538.........31 Команда 2 (1485) y...1497...1482........(-15) w..1545...1529........(-16) 8..1462...1429........(-33) de.1436...1421........(-15) lk...1410...1415..........5 Команда 1 победила ..И пока я не могу это объяснить. У "a" самый маленький рейтинг в команде. Но вся игра была на нём и победа его заслуга и ему дали 25, но за что "v" дали 53?! А "n" вообще списали 1... Внимание на "lk", которому за проигрыш дали 5. Конечно, это сторонний сайт и в игре самом деле может быть не так. Но как пример подходит.
: ЕМНИП. Система оценок не привязана к конкретным значениям. Она привязана к тому, как в среднем играют игроки на данном конкретном чампе. Таким образом, если человек на условной Аше соберётся в танка, то это не значит, что в формулах у неё ад накручено. Это значит, что чтоб получить высокую оценку, ей надо либо очень хорошо отыграть роль танка (получив много урона, но при этом не шибко много сдыхая), либо надамажить на уровне хотя бы средних Эш и отыграв при этом роль танка. Но это вроде не относится к драфт пику. Тут вроде это работает несколько иначе и привязано к лайну. Например, я как то взял давненько панта в сапы, много надамажил (для сапа), но и прям умирал довольно часто))) В итоге кда был прям скажем не очень, но т.к. таких имбицилов на сапах пантах было не много и отыгрывали они ещё хуже, я отыграл по мнению системы аж на S
Опять же, нет конкретных формул для расчёта текущих оценок и новых оценок на основе ролей. Если действительно они не подходят, то это не убирает проблему в расчёте MMR. Это только означает, что необходимо доработать оценки. Я уже приводил пример сайта, где есть другие оценки, но кому-то это не понравилось. Данная тема только про статистику и рейтинг. Я понимаю, что игроки беспокоятся о том, что будет если внедрить так с этими оценками уже завтра. Но даже то, что здесь я написал всего лишь начальная точка для разработки модели для определения конечных коэффициентов и показателей. Это только примерно 1/3 всей системы. И если это вообще будет рассмотрено, то на внедрение может понадобиться не один год...
: Лмао, ты предлагаешь одну ситему на основе эло заменить другой системой на основе эло? (твоя скорее всего проще и непродуманнее, т.к. ты не имеешь доступа к той информации, к которой имеют риоты, плюс не забывай у них миллиард долларов и целая бригада специально обученных чуваков, которые делают матчмейкинг) ПС это какое такое эло, где за проигрыш дают рейтинг? нигде никогда не дают рейтинг за проигрыш. это как бы убивает смысл. ps >Смурфы. Игра с другого аккаунта Результат. Неинтересная игра из-за разницы в уровне игры Текущий вариант. Проблема присутствует. Скорость изменения MMR линейна и не зависит от разницы в уровне игры. Предлагаемый вариант. Проблемы нет. Рейтинг быстро подстраивается под нового игрока, не сильно оказывая влияния на других игроков. Поржал с этого. Сделай смурфа - увидишь, что лолец тебя за 2-3 катки вычислит. Ну окей, условный чилик может успеет несколько десятков игр испортить, но чиликов что-то типа 0.001%, а тех что смурфят - еще меньше. Ну тебе все равно пятерка за попытку порешать кучу проблем которых либо нет, либо они не в матчмейкинге.
Речь про индивидуальную оценку, без распространения ошибки вычисления рейтинга на других. Т.е. более точный вариант. Если взять две футбольные команды с заведомо огромной разницей в уровне и провести матч. Если команда новичков победит тогда всё понятно, что рейтинг профессионалов завышен, новичков занижен. Но если наоборот и ставиться цель оценить не факт победы, а качество игры. Тогда если новички набрали очков на 1 меньше, чем профессионалы, то можно сделать предположение что их рейтинги не так и сильно отличаются, и при корректировке уменьшается интервал между ними, за счёт симметричного сближения рейтинга с учётом определенных параметров (довольно не просто -30 и +30). Такие системы используется для предсказания матчей на основе индивидуальных рейтингов игроков не в кибер мире, причём довольно давно. Математический аппарат опробован временем и миллиарды долларов на него не влияют. Так же я в данном случае ничего не придумал, а только показал применение относительно нашей игры. Конечно можно перейти на другой уровень общения и приводить только проверенные публикации и выкладки ([пример препринта](https://arxiv.org/pdf/1802.00527.pdf)) Вот только вопрос для начала только в том, что для соло очереди использовать командную оценку не очень корректно. Но для флекс уже сейчас всё замечательно. И так как игра изначально ориентирована на командную игру, вполне возможно, что поддерживать две системы рейтинга для команд и для одиночек довольно накладно, и поэтому мы имеем то что имеем. Но хотелось бы две разные системы оценки для комфортных игр.
: к экспериментам готов, потому что мне всё равно, а когда было не всё равно то всё более-менее устраивало. > **Формул для его расчёта официально не представлено (очень странно для спортивной дисциплины)** Подозреваю, что формул нет, потому что многие посчитали бы её несправедливой, не такой как надо и т.д. плюс возможно сам ммр уже состоит не только из одного числа, возможно там какие-то категории, и\или подкатегории есть, к примеру когда токсичных игроков _по возможности_ к таким же кидает или что-нибудь в этом роде. Повторюсь - просто предположение, как говорится со свечкой не стоял и сам не видел. Скрывая рейтинг и формулу разроботчек развязывает себе руки для любых собственных скрытых экспериментов. P.s. сори, тему не читал, но про ожидаемый результат интересная штука)
Я тоже склоняюсь к варианту, что формулы не доступны, потому что они могут вызвать недоумение игроков (собственно как и эта тема...). Так же все изменения, которые потихоньку внедряются примерно к описанному могут и привести. Например, они же сейчас не могут рассчитывать правильно ни показатели после матча, ни собственно подбор, т.е. без изменений для разделения ролей. Дальше корректировка оценок, накопление статистики... Но хотелось бы получить ответ разработчиков о более масштабной цели изменений и донести, возможно, новые идеи. Вот для чего всё это.
: Не ну идея как минимум интересная... Но вот часто бывает же: Человек играет на насусе, например. Всю игру фармит (но не пушит толком), в тимфайтах не участвует, объекты не защищает... Игра заканчивается и он получает высокую оценку за счет хорошего фарма... При этом слив игру... Должен ли он оцениваться системой как хороший игрок?:) Или условный ясуо-плеер, который отожрался в начале, но потом бегал соло. В один прекрасный момент добегался и противник закончил игру. Ясуо получает высокую оценку... Но ведь он слил... Или несколько другая ситуация. Человек пришел, зашел в ранги, а тут на ушижена приседать начала, настроение испортила. Человек в дизморали сидит, ужасно отыгрывает, хотя команда выиграла игру за него. И за это получает низкую оценку, хотя до этого у него был винстрик в 10 игр. Система не сможет оценить эти и многие другие факторы в игре, поэтому в итоге всё скатится к прежней ситуации (или не прежней, но хорошее явно не будет перевешивать плохое) Как по мне - чем проще система, тем она надёжнее. Это нагромождение цифр конечно интересно, но чем больше этих переменных всех, тем больше вероятность, что где-то возникнет ошибка. Что кто-то найдёт способ абузить систему. Самое надёжное - эло система, когда ты и за победу получаешь фиксированное значение, и за поражение. У неё один недостаток - любителям рамочек и всяких красившеств будет скучно
[так же здесь часть ответа](https://boards.ru.leagueoflegends.com/ru/c/champions-gameplay-ru/0oGdWKbu-a-a-elo?comment=00030000) Я не в состоянии разбирать все ситуации, которые могут возникнуть, их перечень бесконечен. Тут важно понять, что отдельно может быть что угодно, как в текущей системе, так в предлагаемой. Но важно при этом какие последствия это несёт. Ясуо тащил всю игру и в конце ошибся и враги победили, бывает. Но важно какая комбинация рейтингов и очков у противника. Может так получиться что противники при этом получили худшие оценки и рейтинг их был выше. Тогда его проигравшая команда и он сам получит **прибавку к рейтингу** Всё зависит от полной картины матча, нельзя рассуждать в стиле "А вот катарина всех ваншотает, она будет побеждать, а я нет", это не про это. Конечно, система лиг в совокупности с MMR, может немного сбивать с толку. Тот рейтинг про который все так переживают это именно система лиг. И она скорее станет более плавной, но не обязательно золото будет играть только с золотом, так же как есть и сейчас [пример](http://www.picshare.ru/view/9639221/)[](http://www.picshare.ru/view/9639221/) Текущая система намного сложнее. В ней так же есть и коэффициенты и расчёт разницы рейтингов. Но проблема именно в том, что за победу MMR увеличиваться (если это тот MMR) не больше 20-30. Это как раз и есть вариант с фиксированным значением. А вот LP изменяется ещё сложнее и для не подготовленного человека довольно некорректно. Хотя система на самом деле довольно не плоха. Ни одна система не может точно оценить все варианты. Поэтому используется приближение к этому. Как в случае с формулой "ожидаемого результата" - это не настоящее значение и оно статистически может быть некорректным. Но вот так просто утверждать что всё скатиться к прежней ситуации...
: а я не согласна с выдачей ЛП от оценки игры. Убийцам и асассинам это зайдет круто, некоторым сапам тоже. но а танкам или инициаторам файтов? которые своей смертью зачастую обеспечивают победу? им высокой оценки не видать, так как смертей может быть много. но именно это позволило задефать свою тиму или устроить хороший размен, что привело к победе. В конце концов не всегда оценка в конце игры дает реальное представление о пользе игрока в битве
Для разных персонажей даже сейчас, без учёта роли оценка даётся в соответствии с действиями довольно неплохо. После старта 9 сезона оценки станут лучше в привязке к роли. Каждый персонаж уникален и процесс оценивания его так же. Те же танки, умирая они помогают команде? Да! Но при этом они имеют огромный показать полученного урона и его соотношение с другими показателями позволяет выделить навык игрока. Это уже есть сейчас. За каждого персонажа уникальные механики и возможности и ими нужно уметь пользоваться. Если не удаётся получать сейчас S+ за всех персонажей, то это значит что где-то необходимо больше тренироваться. Проблема сейчас только со специфическими персонажами Эш - танк/саппорт как пример, в формулах у неё приоритет урон. Но я считаю что я просто не смог её правильно приготовить. Но всё это конечно связано с обсуждением, но 1. не LP, а MMR - не нужно путать 2. для предметного обсуждения нужно брать конкретику для каждого персонажа. Так же есть момент с тем, что речь не идёт об постоянном получении S+ в каждом матче. Это так не работает. Но если это удаётся, то это просто огромная гирлянда с надписями - "ты не повысишь свой уровень игры играя с откровенно слабыми противниками". Цель MMR подобрать сложный интересный состав матча. Если при игре за Ясуо достигнута стадия где можно не обращать внимания на башни и противников, то система должна среагировать и поместить такого игрока к тем, кто знает что с ним делать, а не продолжать угнетать тех кто не знает. Оценка одного игрока так же не имеет значения. Здесь описывается именно совокупность оценок, рейтинга и коэффициентов.
Harnita (RU)
: По пунктам. 1) С новыми персонажами/тактиками/метами не даёт ничего. Просто тупо, этот коэф лишь средство абуза, играешь с одного акка редко, остальные игры играешь с другого акка. Результат - хай эло будет мертвое, 90% аккаунтов будет играться раз в месяц. 2) Если ты начинаешь регулярно проигрыватаь игры, то есть троллишь и сливаешь катки то тебе достаточно быстро начинают давать +15 за победу и -25 за поражение. Абсолютно не линейная сейчас скорость прокачки. 3) Со смурфами и сейчас рейтинг подстраивается намного быстрей чем растёт эло. Играет смурф после 10-15 игр с +5-6 дивизионов, и нет проблем. 4) Сильный игрок, который на самом деле играет лучше своего эло и сейчас сможет в большинстве случаев затащить катку. А вот у игрока который получил со старта несколько мусорных килов и дальше не знает что ему делать - будут проблемы. Прекрасно всё работает на дистанции. А то что у некоторых ЧСВ начинает гореть - их проблемы.
1. Большой коэффициент не даёт преимущества. Он всего лишь означает чувствительность к новым изменениям. Все ошибки тоже будут стоить много. Так же раз в месяц не такой срок, чтобы увеличивать коэффициент. Речь про подход, не про цифры и лимиты. Не вижу связи между высокой чувствительности алгоритма и 90% оффлайна 2. Эти значения для LP, не для MMR. Или где-то есть информация об MMR кроме сторонних сайтов? Прошу поделиться. 3. Без изучения примеров объяснить разницу довольно тяжело 4. Я принципиально всё время играю только саппортом. Вот уже 8 лет. И пришёл ровно к тому же. Нужно тащить соло или смотреть на беспорядочные попытки 1v5. Т.е. нас теперь 5 одиночек против 5 одиночек... проблема не в том кто-то перезатащит, а в том что на данный момент потеряна красота командной игры. При этом текущая система этому потакает.
Harnita (RU)
: Много цифр, но ключевая ошибка во втором абзаце. Цель рейтинговой системы - увеличить соревновательный элемент в игре, мотивируя тем самым игроков играть лучше, и соответственно больше. Эти цифры собственно говоря ничего не значит. Линейных показателей которых можно учесть в очках действий не существует. Одно и тоже действие может принести как победу, так и слить игру напрочь. Поэтому есть только один критерий, по которому можно определить правильность действий - это победа, или поражение.
Речь про MMR, который является всего лишь уровнем игры. А вот соревновательный элемент это система лиг и деление на Железо-Челенжер. Хотя они и связаны. Здесь больше про статистику и математику в теории игр. Текущие показатели оценки после игры довольно справедливы по моим наблюдениям на основе моих игр (>1000 в этом сезоне). Так же пример адекватной оценки это параметр OP Score на [op.gg](http://op.gg)
Комментарии сотрудника Riot

da3r0n

Уровень 10 (RU)
голосов за все время
Создать обсуждение